2010. december 22., szerda

service pack 2 kontra vista


A Service Pack 2 óta a Windows XP is elég biztonságosnak mondható. Mi újat nyújt a
Windows Vista az XP-hez képest?
Összefoglalni is nehéz. A Windows Vista szinte minden területen új biztonsági megoldásokat
vezetett be, kezdve a felhasználók elől rejtve maradó memória- és rendszerkomponens-védelemtől
egészen az interaktivitást megkövetelő, az asztalon is megjelenő figyelmeztetésekig és a szülői
felügyeletig. A Windows Vista egészen az alapoktól egy új biztonsági modellre épült, melynek célja
a különböző szolgáltatások, alkalmazások, felhasználói fiókok és egyéb rendszerkomponensek
minél nagyobb fokú elszigetelése.

2010. november 21., vasárnap

maradjak inkább az XP-nél?


A Vista érdekes platformnak tűnik a multimédiás, hasznos és játék programok számára is. A
Microsoft sok erőforrást ölt abba, hogy a Vista jól nézzen ki. Ez persze sokat követel a hardver
gyártóktól. A Microsoft csak alap hardveres meghajtókat rakott a rendszerbe, amikkel a desktop jól néz ki minden, de egy igazán robusztus meghajtó programra van szükség, hogy a játékok is jól
menjenek. Az AMD-nek még dolgoznia kell az OpenGL teljesítményen és a korábban említett
csomók kibogozásán. A sziget másik végén, az Nvidiának el kell tüntetnie a bugokat, mint amilyet a meghajtó telepítőjében is találtunk, illetve ahol a teljesítmény a legnagyobb csapást szenvedi el.
Mindkettőnek lesz min dolgoznia az indulásig.
A Vista jelenlegi állapotában túlságosan is instabil és kényelmetlen a cseréhez. Nem igazán tetszett a hálózatos megoldások egy része sem, amiket a teszt rendszer felállításához kellett igénybe vennem, hogy átmásoljam az eltárolt teljesítmény adatokat. Az asztali kiegészítők egy része jól nézett ki, de 30 perccel egy új telepítése után már nem volt olyan érdekes. A Pong és a Tic-Tac-Toe egy idő után unalmassá válik, míg a többi herkentyű többsége megtalálható azokban a programokban, amiket most is használok. Azért van egy-két játék az idénre tervezettek közül, amiket várok, mint például a Supreme Commandert, ami majd megdolgoztatja a geometriai shadereket, és a 2007-es csillagot is, a Crysist.
Emiatt nem igazán hiszem, hogy a profi felhasználók hamar áttérnének a Vistára, kivéve, ha nem
érkezik nyomás, hogy jelentős fejlesztésekbe kezdjenek. Mint a többi platformnál, a Vistának is kell egy év mire megveti a lábát és még egy év mire az infrastruktúra kritikus környezetekben is
elkezdenek átállni rá.

2010. október 30., szombat

F.E.A.R. teszt



Az első körben minden beállítás maxon van, kivéve az AA-t és AF-t, illetve a soft shadows is ki van kapcsolva. A második körben 4x AA-t és 8x AF-t állítottunk be. A F.E.A.R. általában az Nvidia hardvereket szereti.
Viszont az eredmények szánalomra méltóak mindkét oldalon. Úgy néz ki problémák vannak az AA és AF-vel. Nem tudjuk, hogy kiakpcsolt állapotban is engedélyezi -e őket a driver, de a
teljesítményből erre következtetünk. Az első három felbontáson a ki- és bekapcsolt állapotban elért eredmények szinte teljesen megegyeznek az Nvidia kártyákon. Az AMD viszont ROSSZABBUL teljesített, ha ki voltak kapcsolva a képminőség javítók. Ez teljesen érthetelen és remélem ezt a hibát ki fogják javítani.
Tisztán látszik, hogy mindkét cégnek fejleszteni kell a F.E.A.R. alacsony minőségű teljesítményét.
Az AMD-nek sikerült a magas minőségű tesztekben jó teljesítményt elérni, kivéve az 2560x1600
felbontást, ahol is 33%-os esést tapasztaltunk. Ebben a tesztben az Nvidia teljesítménye közel 70%-os csökkenést szenvedett. Ezt is mindenképpen orvosolni kell az indulás előtt.

2010. október 9., szombat

doom 3 teszt



Az alap Doom 3 teszteknél a magas minőségi szintet állítjuk be a játékon belül. Ez 8x AF-et jelent.
Először az antialiasing kikapcsolásával tettünk egy tesztkört, majd 4x AA mellett még egyet.
A Doom 3 teljesen más képet mutat a teljesítmény viszonylatában. Világos, hogy az AMD/ATI
jelenleg nem rak OpenGl meghajtót a Vista RTM Catalystba. A meghjatóért felelős csapat is
elismerte, hogy valóban nics OpenGL komponens a mostani driverben. Már látjuk a káoszt, ami az okoz majd ha a felhasználók nem töltik le valamilyen hardver gyártó OpenGL meghajtóját. Az
AMD megoldását még a Vista beépített meghajtója is elveri. Az AMD szerint a hivatalos Vista
startra már lesz OpenGL komponens.
Sajnos a Vista driver alatt, a Radeon X1950XTX még csak nem is tudta futtatni a Doom 3-at
2560x1600 felbontáson. Ez látszik is a grafikonon megjelenő 100%-os teljesítmény csökkenésből...
Aúú! Ezek a korlátok megkövetelik, hogy az indulásra kijavítsák a meghajtó programot. Bár ez
rossznak tűnik, egyelőre nem sokan érhetik el a Vistát, de majd amikor már kikerül a piacra, akkora azt várjuk, hogy az OpenGl a lehető legsimábban fog működni.
Azért az Nvidia sem teljesen tiszta ezekben a tesztekben. Bár sokszor belül maradtunk a 10%-os
határon, előfordult akár 27%-os teljesítmény csökkenés is. Ezt is ki kell javítani a Vista indulásáig.

2010. szeptember 17., péntek

3DMark05


































Teszteljük a 3DMark05 programot minden felbontáson és első
körben az antialiasing és az anisotropic filtering kikapcsolásával. A második körben állítsuk a képminőséget 4xAA-ra és 8xAF-ra.
Jól látszik, hogy az AMD (korábban ATI) olyan Vista meghajtóval rendelkezik, ami azonos
teljesítményre képes, mint az XP-s vetélytársa. A Microsoft szerint nem lenne meglepő, ha a
grafikus teljesítmény akár 5%-10%-al is elmaradna az XP-hez képest. Ha ki vannak kapcsolva a
képminőség javítók, akkor ez igaz is az Nvidia megoldására, de ha bekapcsoljuk őket, akkor már
más a helyzet. Ha többször is leteszteljük az Nvidia GeForce 7900GTX-et Vista alatt, akkor látjuk, hogy valóban 50%-os a teljesítmény csökkenés 2048x1536-as felbontás és 4xAA, 8xAF mellett. Mind az 1600x1200-as és a 2560x1600-as felbontás 37%-os csökkenést ért el.

2010. augusztus 22., vasárnap

Miért van a DX10 a Vistában? 2.rész


Egy erőteljes Input Assembler (IA) látja a processzor komponenseit megfelelő mennyiségű
munkával, hogy mindig 100%-kos legyen a kihasználtság. Az IA meg is címzi az adatokat, így
azokat a többi szállal együtt lehet kezelni, ezen felül meg is duplázza az adatokat, hogy a befejezett munkák újrarendezését minimalizálja. Ezt hívják instancing-nak. Az IA így százas vagy akár ezres nagyságrendben képes teljes objektumokat létrehozni és megcímkézni, majd ezekkel elárasztani a képernyőt. Ez egyszerűen lehetetlen a régebbi architektúra generációkkal.
Ezek a változások a processzor nagyobb hatékonyságához vezettek. Emellett örvendetes tény, hogy az óriási meghajtókkal való bajlódást is megpróbálták a minimálisra csökkenteni. Ahogy már említettük, a meghajtók nagy részét kiemelték a kernel módból a Vista alatt. A kisebb többletköltség azt jelenti, hogy a CPU és más komponensek még több munkát tudnak végezni. Emiatt többnek tudnak a ti dolgaitokkal foglalkozni. A játékok esetében, ez nagyobb fps-t vagy jobb grafikai minőséget vagy fizikai szimulációt jelent a jelenlegi frame rate mellett.
Végül pedig itt vannak a Geometriai shaderek (GS). Míg a jelenlegi játékok nem tudják kihasználni az általa kínált funkciókat, a jövő alkalmazásai már biztosan alkalmazni fogják. A GS ereje abból fakad, hogy képes a memóriába írni. Ezt egy Stream Output (SO) segítségével teszi meg. Az SO segítségével a geometriai shader a folyamat bármely részéből tud adatokat beolvasni saját magába.
Ez azt jelenti, hogy az IA és a vertex shaderek felöl akár meg is szűnhet az adatáramlás. A
jeleneteket úgy is fent lehet tartani, hogy csak a kimeneti adatokat manipuláljuk. Csak képzeljétek el, hogy milyen játékokat lehetne így valós időben generálni (kérem a vertikálisan és horizontálisan scrollozó játékaimat 3D-ben).

2010. július 28., szerda

Miért van a DX10 a Vistában? 1.rész


A DirectX10 API grafikus része összeségében öt nagyobb változáson
esett át az API:
1. Fejlesztett programozói kifejezőkészség (Shader Modell 4.0 és Geometriai Shaderek)
2. Szoros hardver specifikációk
3. Növelt teljesítmény (kevesebb parancs ciklus képenként)
4. Egységes utasítás készlet (High Level Shader Language 10)
5. Stream I/O (A geometriai shaderek írhatnak a memóriába)
Bár a kódolás megkönnyítése és a hardver specifikációk szorosabbra fűzése jól hangzik a szoftver
és hardver gyártók számára, a profi felhasználók vére az utolsó háromtól fog lázba jönni, mely a
D3D10 egységesített shader architektúrájából ered. Nem maga a hardver, hanem amire ezzel képes az igazán lenyűgöző.
Ha csak az architektúrát nézzük, egy egységes rendszer tűnik a leglogikusabb megoldásnak a
dolgok kezelésére. Miért legyen külön fix számú pixel és vertex shader, amikor a terhelés
tekintetében ezeknek a számát változtatni is lehet. Az egységes utasításkészlet segítségével a
streaming vagy lebegőpontos processzorok menet közben állíthatják a funkciókat. Ez a funkció
segíti az Nvidia G80 processzorát (GeForce 8800 sorozat), hogy a régebbi generáció munkájának
kétszeresét el tudja végezni. Míg a tranzisztorszám a kétszeresére nőtt a G70-hez képest, a
nyereségi arány közel sem 1:1-hez. Ahelyett, hogy bizonyos esetekben szűk keresztmetszet lenne az egyik feldolgozó egység, a mag át tudja magát konfigurálni, hogy alkalmazkodjon az adott kihíváshoz.

2010. július 9., péntek

Grafikus API-k a Vistában


OpenGL
Eredetileg a Microsoft saját OpenGL implementációt készített volna. Végül arra jutottak, hogy a támogatás és ISV szempontból sem lenne értelme, így a hardver gyártókra bízták a saját verziójuk elkészítését. Ha nincs IHV meghajtó telepítve, a Vista visszatér a gyárilag csomagolt verzióra. Chuck Walbourn szoftver mérnök cikke szerint, melyet a Microsoft Developer Network-ön publikált, 3 dolgot tehet a Vista az OpenGL gyorsítással kapcsolatban.
#1 MS OpenGL Szoftveres Renderelés (Ez OpenGL 1.1)
"Ha nincs ICD telepítve, a rendszer visszaáll az OpenGl v1.1 szoftveres rétegére."
#2 Gyártó OpenGL meghajtója
"A Windows Vista hasonló támogatást nyújt az OpenGL-hez, mint a Windows XP, vagyis a videó kártya gyártók elkészíthetik a telepíthető kliens meghajtóikat (ICD), melyek hardveres gyorsítást
kínálnak; a Vista teljes támogatásához az újabb verziójú ICD-kre lesz szükség."
#3 Vista veszi a régebbi API-t és becsomagolja D3D-be
"A Windows Vista grafikus rendszerét úgy tervezték, hogy a hardverek és felhasználási esetek többségét támogassa, ezzel új technoplógiákat lehet alkalmazni a régiek megtartása mellett. A már
létező grafikus interfészek, mint a GDI, GDI+, és a Direct3D régebbi verziói továbbra is működnek a Vistán, de ahol lehet, ott a rendszeren belül átalakítják őket. Ez azt jelenti, hogy a legtöbb Windowsos alkalmazás továbbra is működőképes marad. A Windows Vista továbbra is támogatja a Windows XP által használt Direct3D és DirectDraw interfészeket, egészen a DirectX 3-as verziójáig (kivéve a Direct3D Retained Mode-ot, amit kivettek belőle). Ugyanúgy, mint a Windows
XP Professional x64 Edition-nél, a 64-bites natív alkalmazások a Windows Vistán limitálva vannak a Direct3D9-re, DirectDraw7-re, vagy az újabb interfészek használatára. A nagy teljesítményű alkalmazásoknak érdemes Direct3D 9-t vagy újabbat használni, hogy a hardver teljes képességeit ki tudják használni."
Volt alkalmam beszélni Barthold Lictenbelttel, aki az OpenGL architektúra felügyeleti testületének elnöke. Azt mondta, hogyha nincs ICD meghajtó telepítve, akkor a D3D-be csomagolás fog működni. Ez azt jelenti, hogy az OpenGL 1.4 szoftveres fog futni D3D-ben. A legjobb implementáció pedig a hardver gyártó OpenGL meghajtóját fogja használni. Megkérdeztem Barthold véleményét az OpenGl jövőjéről a Vistán és más fejlesztésekről. Míg a beszélgetés veleje nem tartozik ebbe a cikkbe, leszögezte, hogy az openGL-nek igenis van keresnivalója a Vistán és azt jósolta, hogy az openGL-nek nagyobb lesz a teljesítménye, mint a
most érkező új D3D szabványnak. Mivel az OpenGL 14 éves, mondta Lichtenbelt, az idei évben két új specifikáció várható.
"Kipofozzuk az OpenGL-t," mondta, hogy a fejlesztők "gyorsabban írhassanak stabilabb
alkalmazásokat, kevesebbe hiba legyen, ami nagyon nagy haszon."
"[Az ARB] nagyon agresszív az OpenGL idei kiadásával kapcsolatban," mondta Lichtenbelt.
A Longs Peak lesz az első kiadás. Ez a specifikáció a legtöbb létező hardver számára jó lesz. A következő specifikáció a Mt. Evans lesz (mindkettő Coloradóban található hegységekről nevezték el), ami már támogatja a geometriai shadereket és a D3D10-es hardverek egyéb újdonságait is.

2010. június 18., péntek

A Vista grafikus interfészének áttekintése

Vagy a Weben, vagy pedig egy rövid összefoglalóban már biztos találkoztatok a Vista új
kinézetével. Az előző verziókhoz képest a változás nem csak a felszínt érinti. A grafikus interfész
sokkal többet változott. Egészen a magot is érinti. A korábbi Windows verziók a graphical device
interface-t (GDI) használták, mint fő programozási interfészt (API) a különböző 2D kimeneti
eszközök kezelésére. Míg a GDI volt az alapja a 2D-s és a főbb felhasználói interfész élményeknek, a 3D-s játékok és alkalmazások a DirectDraw és a Direct3D segítségével működtek. A Windows 2000-től kezdődően a meghajtó programoknak teljesíteniük kellett a Windows Driver Models WDM követelményeket. Tehát minden kernel módú meghajtónak szabványosnak kellett lennie. Az újabb verziók általában elérhetővé tették a régebbi WDM funkciókat, kivéve ha nem volt szükség nagyobb változtatásokra. Lejjebb a Windows XP meghajtó modell (XPDM) és ennek a kapcsolata
látható más API-kkal.
Az összes korábbi Windows verzió 2D-s interfészt használt. A Vista felhasználók már választhatnak 3D-s asztalt is. A megemelkedett grafikai teljesítménynek köszönhetően a Microsoft teljesen más megközelítést alkalmazott az új Windows Vista Display Driver Model (WDDM) megalkotásánál.
A régi rendszer alatt, nem volt ritka, hogy az egész rendszer összeomlott, ha a grafikus alrendszer bedöglött. Ez már nem fordulhat elő a Vistánál. A Windows NT-től kezdve az XP-ig, a meghajtó modell a kernel része volt. Ez gyorsabb grafikus teljesítményt eredményezett, de a rendszer instabilitása volt az ára, mivel egy hibás meghajtó lerombolhatta a Per Brinch Hansen által "rendszer nukleusznak" hívott részt. Kernel módban egy folyamat átírhat olyan memóriaterültet, ami más folyamathoz tartozik vagy bármi mást.
Ennek megvoltak a veszélyei és a Microsoft lépett is ez ügyben, mivel a modern grafikus
processzorok legalább olyan bonyolultakká, ha nem bonyolultabbá váltak, mint egy CPU. Ez a
bonyolultság robosztus meghajtót igényel, mint amilyen a 34.6 MB-os Catalyst 6.12 driver
Windows XP alá, ami az AMD/ATI's honlapról tölthető le. A meghajtó egyes részeinek a
felhasználói térbe történő helyezése (WDDM User) enyhíti a rossz meghajtóból adódó problémákat.
Egy kernel módú driver (KDM) is működik a megfelelő helyen, de a főbb részei a meghajtónak az
értékes magon kívül tevékenykednek. Nem csak a grafika az egyetlen terület ahol ez a váltás
megtörtént: USB, nyomtatók, hang és egyéb eszközöknél is hasonló tapasztalható. A felhasználói
térbe helyezése a meghajtóknak, olyan új lehetőséget kínál, amire még nem volt példa: egy új
meghajtó telepítése után NEM KELL újraindítani a gépet.

2010. május 21., péntek

RTM: Mi is ez és mire jó ez nekem?

Ha egy régebbi verziót leváltani hivatott új termék érkezik, akkor a cég érdekében áll, hogy
kiegészítse különböző funkciókkal, értéknövelt szolgáltatásokkal és az előző verzióhoz képesti
fejlesztésekkel. Néha jobb a változtatásokat minimális szinten tartani, mivel a felhasználók szeretik az eredetit, mint például a Coca-Colanál és a Ford Mustangnál. A technológiai arénában a vásárlók fejlesztésekre vágynak, amik azért ismerősen működnek. A Vista sok tekintetben egy ráncfelvarrott XP bővítésekkel és új eszközökkel.
A sidebar menüben a különböző gadgetek használatával például a legfrissebb híreket is olvashatjuk... még ha csak egy szalagcímről legyen is szó, mint a "Kígyók a
fedélzeten." Akik jobb termelékenységre vagy több programocskára számítanak, a sidebaron van egy külön hely, ahol újabb dolgokat tudtok letölteni, például árfolyam jelzőket, címlista programot, kalkulátorokat és még a ponghoz hasonló játékokat is.
Az asztal kivételével az ablakok lehetnek átlátszóak, simák, vagy amilyenek csak akarjuk, hogy
legyenek. A 3D-s környezetben a felhasználó olyanra alakítja az OS kinézetét, amilyenre csak
szeretné. A legjobb asztali funkció szerintem, hogy egy fülecske tartalmát anélkül is megnézhetjük, hogy át kellene rá válltani. Ha rámegyünk az egérrel, akkor az ablak kicsinyített mása fog megjelenni. A másik funkció, ami tetszett, hogy egymás fellett helyezhetjük el az ablakokat a 3D térben és így mindegyikből látszik egy kicsi.

2010. május 3., hétfő

Elemek futtatása a gyorsindításról

Van egy pár alkalmazásod, amit sűrűn használsz? Szeretnél egy rendszer billentyűparancsot a
futtatásukhoz? Egyszerűen add hozzá a parancsikonokat a gyorsindítás eszköztárhoz a képen látható
módon.
Mostantól egyszerűen a Win+1, Win+2, Win+3, stb. gombokkal tudod indítani őket.

2010. április 11., vasárnap

UAC kikapcsolása

1. A vezérlőpult keresőmezőjébe írd be, hogy "UAC"
1. Ez a megoldás egy kicsit erőltetett, mert az egészet kikapcsolja.
Van egy finomabb beállíthatósági lehetőség, amivel az UAC néhány előnyét megtarthatod. Ehhez a
házirendeket kell a következőképpen beállítani:
1. Lépj be a "Vezérlőpult\Rendszer és karbantartás\Felügyeleti eszközök"-be, majd indítsd el a
"Helyi biztonsági házirend"-et
2. Oldalt válaszd ki a "Helyi házirend"-et, majd a "Biztonsági beállítások"-at
3. A felsorolásban keresd meg a "Felhasználói fiókok felügyelete: A jogosultságszint-emelési
kérés működése rendszergazdák esetében, rendszergazdai engedélyezéses módban"-t, majd
állítsd az értékét "Elevate without prompting" (mivel ezt még nem fordították le magyarra)

2010. március 18., csütörtök

Futtatás visszaállítása

A Windows Vista-ban a start menü nagy változásokon esett át, a jobb kezelhetőség érdekében. Az
egyik legjobb újítás a kereső, amivel programjaid, dokumentumaid és emailjeid között kereshetsz.
Futtatni akarod a Powerpoint-ot? Egyszerűen írd be, hogy "Powerpoint" a keresőmezőbe.
Természetesen vissza lehet állítani a régi, gyors de buta futtatás ablakot:
1. Klikkelj jobb egérgombbal a start menüre és válaszd a tulajdonságokat
2. Klikkelj a testreszabás gombra a start menü fül alatt
3. Győzödj meg róla, hogy a "futtatás parancs" előtt van-e pipa

2010. február 25., csütörtök

másolás elérési útként


A SHIFT + lenyíló menüt alkalmazva egy fájl vagy mappa elérési útját is könnyedén a
vágólapra másolhatunk.

2010. február 3., szerda

parancsablak megnyitása

Sok ember áhítozott már ez a funkció után, ami végre belekerült a Windows Vista-ba. Ha a SHIFT gombot lenyomva tartod, mialatt a mappára klikkelsz jobb egérgombbal, egy bővebb menü fog előjönni:

2010. január 19., kedd

hol a DreamScene?

A Vista felhasználók számára január 30-tól elérhetővé váltak a korábban beígért Windows Vista Ultimate extrák. A talán legjobban várt kiegészítő szolgáltatás, a DreamScene azonban a mai napig nem elérhető. A Microsoft Windows Ügyféligazgatója, Jeff Putt megerősítette, hogy a jelenlegi változat nem is lesz letölthető a Windows Ultimate Extras szolgáltatáson keresztül, mindazonáltal egy technikai előzetes várható, olyan Ultimate felhasználóknak, akik mindenképpen szeretnék tesztelni a DreamScene-t. A szolgáltatás lehetővé teszi, hogy magas-minőségű (HD) videóanyagokat állítsunk be a számítógép háttereként, ezzel is növelve a Vista felhasználói élményét.