2010. július 28., szerda

Miért van a DX10 a Vistában? 1.rész


A DirectX10 API grafikus része összeségében öt nagyobb változáson
esett át az API:
1. Fejlesztett programozói kifejezőkészség (Shader Modell 4.0 és Geometriai Shaderek)
2. Szoros hardver specifikációk
3. Növelt teljesítmény (kevesebb parancs ciklus képenként)
4. Egységes utasítás készlet (High Level Shader Language 10)
5. Stream I/O (A geometriai shaderek írhatnak a memóriába)
Bár a kódolás megkönnyítése és a hardver specifikációk szorosabbra fűzése jól hangzik a szoftver
és hardver gyártók számára, a profi felhasználók vére az utolsó háromtól fog lázba jönni, mely a
D3D10 egységesített shader architektúrájából ered. Nem maga a hardver, hanem amire ezzel képes az igazán lenyűgöző.
Ha csak az architektúrát nézzük, egy egységes rendszer tűnik a leglogikusabb megoldásnak a
dolgok kezelésére. Miért legyen külön fix számú pixel és vertex shader, amikor a terhelés
tekintetében ezeknek a számát változtatni is lehet. Az egységes utasításkészlet segítségével a
streaming vagy lebegőpontos processzorok menet közben állíthatják a funkciókat. Ez a funkció
segíti az Nvidia G80 processzorát (GeForce 8800 sorozat), hogy a régebbi generáció munkájának
kétszeresét el tudja végezni. Míg a tranzisztorszám a kétszeresére nőtt a G70-hez képest, a
nyereségi arány közel sem 1:1-hez. Ahelyett, hogy bizonyos esetekben szűk keresztmetszet lenne az egyik feldolgozó egység, a mag át tudja magát konfigurálni, hogy alkalmazkodjon az adott kihíváshoz.

Nincsenek megjegyzések: