2010. augusztus 22., vasárnap

Miért van a DX10 a Vistában? 2.rész


Egy erőteljes Input Assembler (IA) látja a processzor komponenseit megfelelő mennyiségű
munkával, hogy mindig 100%-kos legyen a kihasználtság. Az IA meg is címzi az adatokat, így
azokat a többi szállal együtt lehet kezelni, ezen felül meg is duplázza az adatokat, hogy a befejezett munkák újrarendezését minimalizálja. Ezt hívják instancing-nak. Az IA így százas vagy akár ezres nagyságrendben képes teljes objektumokat létrehozni és megcímkézni, majd ezekkel elárasztani a képernyőt. Ez egyszerűen lehetetlen a régebbi architektúra generációkkal.
Ezek a változások a processzor nagyobb hatékonyságához vezettek. Emellett örvendetes tény, hogy az óriási meghajtókkal való bajlódást is megpróbálták a minimálisra csökkenteni. Ahogy már említettük, a meghajtók nagy részét kiemelték a kernel módból a Vista alatt. A kisebb többletköltség azt jelenti, hogy a CPU és más komponensek még több munkát tudnak végezni. Emiatt többnek tudnak a ti dolgaitokkal foglalkozni. A játékok esetében, ez nagyobb fps-t vagy jobb grafikai minőséget vagy fizikai szimulációt jelent a jelenlegi frame rate mellett.
Végül pedig itt vannak a Geometriai shaderek (GS). Míg a jelenlegi játékok nem tudják kihasználni az általa kínált funkciókat, a jövő alkalmazásai már biztosan alkalmazni fogják. A GS ereje abból fakad, hogy képes a memóriába írni. Ezt egy Stream Output (SO) segítségével teszi meg. Az SO segítségével a geometriai shader a folyamat bármely részéből tud adatokat beolvasni saját magába.
Ez azt jelenti, hogy az IA és a vertex shaderek felöl akár meg is szűnhet az adatáramlás. A
jeleneteket úgy is fent lehet tartani, hogy csak a kimeneti adatokat manipuláljuk. Csak képzeljétek el, hogy milyen játékokat lehetne így valós időben generálni (kérem a vertikálisan és horizontálisan scrollozó játékaimat 3D-ben).